Un viatge perfeccionista de 23 anys per localitzar l'obscura 'llacuna de Bahamut'

Art cedit per Square Enix El programador Near és més conegut pel treball històric sobre l'emulació SNES. Això només va passar a causa d'un antic JRPG que han intentat localitzar cinc vegades.
  • Una captura de pantalla d’una batalla a la llacuna de Bahamut. Crèdit fotogràfic: Moby Games

    El viatge impossible de 20 anys per traduir 'Fire Emblem: Thracia 776'

    Patrick Klepek 29.07.19

    Potser no és una sorpresa conèixer el lloc web personal de Near inclou una secció autobiogràfica que nota amb orgull que tenen un 'impuls aclaparador per aconseguir la perfecció' i que 'gairebé sempre em trobareu treballant en alguna cosa, ja que no gaudeixo del temps d'oci'.

    Però perquè Llacuna de Bahamut ? Aquest joc? Perquè Llacuna de Bahamut és la història d'origen de Near i es remunta a una època en què es van connectar a Internet com byuu, extreta del personatge principal de Llacuna de Bahamut perquè significava 'error' i reflectia el seu perfeccionisme agressiu.

    L’actitud obsessiva de Near va sorgir fa molt de temps, mentre Near cercava una antiga revista de videojocs —EGM o GamePro, no n’està segur— i en va veure una per a una empresa especialitzada en la importació de jocs que esmentava Final fantasy v . Gairebé adorava la sèrie de Final Fantasy en aquell moment i la constatació que hi havia un joc per jugar, encara que fos en un idioma que no entenien, era atractiu. Van gastar tots els seus escassos estalvis en aquell moment, fins i tot pagant 15 dòlars per un “adaptador de regió” inútil abans d’adonar-se que es podrien fer les pestanyes de bloqueig de la regió d’un cartutx SNES i que van importar Final Fantasy V.

    Un editor hexadecimal anomenat Cygnus. Crèdit fotogràfic: RomHacking.net

    Una captura de pantalla de la llacuna de Bahamut. Crèdit fotogràfic: Moby Games

    Un exemple de tipus de lletra proporcional a la llacuna de Bahamut. Crèdit fotogràfic: A prop

    Com l'equip de localització de Sega ha mantingut fidelment a Yakuza peculiar i estrany

    Patrick Klepek 11.12.20

    Aquest seria el segon intent de Near. L’any era el 2000 i Near tenia 17 anys. Seria, una vegada més, un fracàs. Però aquesta vegada, Near era un programador, la qual cosa significava que podrien inclinar el joc a la seva voluntat. Kammedo també era programador. Tampoc els traductors.

    La pàgina del projecte del 2000 il·lustra els seus punts forts i febles, mostrant com van ser capaços de piratejar la ROM del joc per aconseguir més dels seus objectius. Necessitaven paraules.

    • 'Descompressor de diàleg: acabat
    • Compressor de diàleg: acabat
    • Insercor de tipus de lletra: acabat
    • Convertidors de dades de matèria primera / script: acabat '

    La traducció apareix al 25% completa. Mai arribaria al 100% i passarien set anys abans que Near tornés a obtenir l’error i intentés localitzar-lo Llacuna de Bahamut .

    Un cop d'ull a la famosa localització Mother 3 de Mandelin. Crèdit fotogràfic: RomHacking

    El pla original era que Near traduís el guió ells mateixos. El guió de Mandelin tenia gairebé 20 anys en aquest moment i el viatge de Near cap a la fluïdesa japonesa estava gairebé acabat. Però, de manera llarga, Near va contactar amb un localitzador de fans ben conegut conegut en línia com Tom, que va contribuir a desenes de guions molt elogiats. Tom va acceptar formar-ne part Llacuna de Bahamut .

    Anys enrere, Tom i Near van intentar col·laborar en un altre joc, però no va funcionar. Així, quan Near va anunciar públicament que tornarien a Llacuna de Bahamut , Tom va estendre la mà.

    'Tenia la impressió que [només] necessitaven reproductors, no un traductor, de manera que em van sorprendre quan [em] van preguntar-me si traduiria el guió', va dir Tom. 'Tot i que no havia jugat mai al joc abans, sabia la importància que tenia per a ells, així que vaig acceptar traduir-lo. Les eines que [van] proporcionar van fer que la traducció de l'script fos realment senzilla, de manera que no va trigar a completar-se. Tenia moltes ganes d'ajudar-los a acabar [el seu] projecte de somni '.

    The Modder que està traduint finalment 'Dragon Quest' a l'àrab

    Patrick Klepek 18.08.17

    Part del que poden fer els fans i part de la màgia de treballar amb una versió digital del joc en lloc d’un cartutx físic, com hauria estat el cas el 1996, és que podeu fer el que vulgueu. El pedaç proper a la mida de la ROM del joc va augmentar de 24 àmbits a 64 àmbits, cosa que hauria augmentat el cost de producció del joc. Gairebé no cal preocupar-se per això. També és encara 'precís'. Potser no és exacta del joc que es va llançar, però no hi hauria res que impedeixi tècnicament a Squaresoft augmentar la mida de la ROM.

    'En no haver de pagar els costos dels xips de ROM, les traduccions dels fans estan en una posició única per poder transcendir els límits del que era financerament viable al passat', van dir. 'Crec que l'escena de la traducció dels fans ha superat des de fa molt temps les traduccions comercials de l'SNES en termes de tècnica. [...] Però si Squaresoft hagués conegut les tècniques que conec avui i els costos de ROM no hagin estat un problema, m'agradaria pensar que aquesta seria la traducció que els hauria agradat llançar. '

    Prop de la localització de Llacuna de Bahamut va ser llançat el 9 de febrer de 2021, o gairebé 25 anys després del llançament original de Llacuna de Bahamut . Una missió que va començar el 1997 s’havia acabat.

    'Serà un vergonyós tacte', va dir Near, 'però una vegada que va entrar l'últim que va completar el pegat, el gràfic final de la pantalla que vam actualitzar per fer la pantalla final més memorable per als jugadors, sens dubte, va tenir llàgrimes d'alegria'.